2016.01.29

3Dアニメーションのベースをお手軽につけようforMAYA

■□トライフォート2015年度新卒社員によるルーキーズブログ!
■□少し間が空きましたが(^^; 第2弾です。

 

3Dアニメーションのベースをお手軽につけようforMAYA

こんにちは、3Dデザイナーの小川です。
「キーを管理するのが面倒…」
「頑張って調整しても、どうもかくついた動きになってしまう…」
…といったアニメーションが苦手な方でも、なめらかな動きがお手軽にできちゃう!方法をお伝えしたいと思います!

 

キャラクターの動きを自然に/生物的に表現する上で特に重要なことは、力の伝導の表現にあります。
例えば、ムチを振った際に根元のしなりが先端へと移っていくような、根元から末端への動きの流れ/遅延感です。
…ですが、それを予め計算しながらポーズをとらせることは大変なので、シンプルなポーズを取らせて、その後にキーをずらすことで再現してしまおうという訳です。

 

■基礎編

まずは簡単に、単なるジョイント階層で試してみましょう。
①ジョイントを一列に並べたものを準備

jpg01

②開始フレームを左に曲げた状態、
中間フレームを右に曲げた状態、
最終フレームを再度左に曲げた状態でキー打ち

gif01
※ クリックして拡大すると、動きが確認できます。

ジョイントが左右に揺れるアニメーションができました。

 

この簡単なポーズをベースに、
③最上位の親を基準に+1フレームずつ、子に向かってキーをずらしていく
※グラフエディタ:カーブ>プリ/ポストインフィニティ>サイクルでループ設定

jpg02

 

gif02
※ クリックして拡大すると、動きが確認できます。

キー全体をずらしたことにより、

動きがしなるように、滑らかになったことが分かります。
この時、ずらしの幅が短いと硬い/力んだ状態を表現でき、
ずらしの幅が長いと柔らかい、脱力した状態を表現することができます。

 

参考:ずらしの幅を+2Fにしたもの
gif03
※ クリックして拡大すると、動きが確認できます。

 

 

■応用編

上記のキーのずらしをキャラクターに用いることで、生物らしい自然な柔らかさを表現することができます。
キャラクターの場合は、重心である腰から腹、胸、頭/腕へとキーをずらしていきます。

jpg03

 

今回は、待機のアニメーションを例にします。
①ポーズA→ポーズB→ポーズAとなる、2ポーズのみキー打ち

gif04
※ クリックして拡大すると、動きが確認できます。

キーをずらす場合、ずらし後の動きが小さくなりがちなので、ここでのポーズA/ポーズBは大きく、明確な差をつけておきます。

 

②腰から末端へとキーずらし

gif05
※ クリックして拡大すると、動きが確認できます。

いかがでしょうか?
ただキーをずらすだけでも、印象が変わると思います。
滑らかさが足りないと感じた場合、移動XYZ/回転XYZ等、アトリビュート別にずらしてあげることで、1パーツ毎の動きをさらに柔らかくすることが可能です。
また、このずらしはキーの詰まった場所(=動きの速い部分)に使用すると、当然ながらポーズが破綻してしまうため、その区間は放置し別途調整するようにしましょう。

 

■まとめ

  • 親から子へ、根元から末端へキーをずらすと動きが滑らかになる
  • ずらし幅が短いと硬い、ずらし幅が長いと柔らかい状態を表現
  • ベースのポーズは大きめにつける
  • キーの間隔が狭い部分はずらさない

 

以上のことを踏まえて、レッツお手軽アニメーション!

トライフォートで働きませんか?

トライフォートで働きませんか?
弊社ではエンジニア、デザイナー、ディレクター、プランナーを随時募集しています。
ゲームやサービスが好きで、新しいことにチャレンジしたい、世界に強いインパクトを残したい、という人を探しています!
我こそは、という人は是非ご応募ください!