2019.04.17

2018新卒ロングインタビュー -1年目の軌跡と、未来への思い #1

こんにちは、人事の大橋です。
2018年4月に入社した新卒メンバーたちも社会人2年目に突入しました。
社会人として、技術者として、日々成長を続けるメンバーたち。
この1年間、どんなことを経験し、どんなことを身に着けたのか、そして未来に目指す自分像とは?
今回は、UIデザイナーのYOKOCHIHOに仕事への思いを聞きました。

※入社3か月時点でのインタビューはこちら


 
紹介


今日はよろしくお願いします!
さて、早いもので、2人が入社してから丸1年経ちましたが、この1年を振り返ってみてどうでしたか?

YOKO:もう1年なんですね。正直振り返る暇もないくらい忙しかった気がします(笑)でも充実してました!

CHIHO:この1年を一言で表わすと「学生からの脱出」でしょうか。こういうと、脱出ゲーム好きのYOKOが反応しそうですが(笑)、学生と社会人では求められている考え方や視点がかなり違うので、学生マインドからの脱出を目指した1年でした。

社会人としての振る舞いもだんだんと身についてきたよね。
2人はUIデザイナーとして入社してますが、UIに興味を持ったきっかけは何だったんですか?

CHIHO:私は学生時代にゲームの専門学校でグラフィックデザインを専攻していて、キャラクターや背景デザインからUIまで幅広く勉強していたんですが、その中でもデザインを通じて人にイメージを伝えることができるUIデザインに1番興味を持ちました。
「こんな要素を入れると人は可愛いと思うんだ」と知ったり、「どんな要素を入れると人はかっこいいと思うのか」と考えたりするのが楽しかったのがきっかけです。UIデザインによって、世界観を作ったり、雰囲気を変えたりすることができるということにも感動しました。UIはものづくりをする上ですごく重要な役割を担っているんだと実感して、仕事としてUIやUXデザインに関わりたいと思うようになりました。

YOKO:私の場合、元々高校時代に自作の小説サイトを作って運営していたときに、小説の雰囲気に合ったレイアウトを作りたいと思ったのがきっかけです。今だと既存フォーマットの投稿サイトも多いですが、当時は自分でサーバーを借りて、独学で覚えた簡単なHTMLを使って作っていたので、自分の好きなようにデザインをすることができました。
小説のテイストに合わせて、キラキラした素材を取り入れたり、背景をドラマティックなイメージにしてみたり、自分だけのページを作ることにハマって、「雰囲気を表現する」ことに興味を持ちました。
大学は映像専攻だったのでUIの勉強はしていなかったんですが、就職活動を始めた頃から、普段使っているもののデザインに関わりたいなと思い始めて、ぱっと頭に浮かんだのがアプリでした。

UI_3

私は普段からアプリをよく使っていて、気になるものがあればすぐにダウンロードして触ってみることが多いんです。ちゃんと数えたことはないですが、これまでに触ったことがあるアプリは何百という単位になると思います。調べたら、そのデザインをしているのはUIデザイナーという職種の人たちだとわかりました。アプリを通して人の生活を便利にしたり、幸せな気持ちにすることができるUIデザイナーは、「まるで魔法使いみたいだな」と思ったんです(笑)
自分がユーザーとしてアプリを使っていて「このアプリは使い心地が良いな」とか「なんだか使いづらいな」と感じたとき、「そう感じるのはどうしてだろう?」と考えることも多かったので、UIは知れば知るほど深いなとワクワクしました。

学生時代から「UIデザインをやりたい」っていう思いをしっかり持ってたんですね。
入社後は、すぐにUIデザインの業務に入るのではなく、まず社会人としてのマナーを学ぶ2カ月間の新卒研修を受けて、その後新卒メンバーだけで開発を行うグループワークをしていたけど、印象に残っていることはありますか?

CHIHO:グループワークは、新卒メンバー4人が2つのチームに分かれて、サービス企画を考え、コンペの結果選ばれたプロダクトを実際に作ってみるという内容だったのですが、私もペアを組んだエンジニアの子も元々ホラーゲームが大好きで、研修の前から、「同期でホラーゲームを作りたい!」とよく話していたので、コンペの話があったときは「これはチャンス!」と思って、頑張って企画を練りました。やりたいことは沢山あったので、アイディアを出し合って、企画がだんだんと形になっていくのは、ものすごく楽しかったです。何度も話し合いながら、「こういうものを作りたい」という思いを企画に全てぶつけました(笑)最終的にコンペで私たちの企画が選ばれて、実際に作ることが決まったときは、本当に嬉しかったです。

YOKO:企画段階から、とにかく愛がすごかったよね(笑)

CHIHO:頼まれてないのに、PVを作ってアピールしたりしました(笑)

情熱的ですね(笑)本当に作りたかったんだというのがすごく伝わってきます。YOKOのチームはどんな企画を考えたんですか?

YOKO:私のチームは社内のメンバーに感謝を伝える「ありがとうコイン」のような社内コミュニケーションツールの企画を考えたんですが、企画ができあがるまでに何度も何度も考え直して、その形になったので、結構な難産でした。グループワークの期間中は、毎日時間が許す限り、企画のことを考えていた気がします。考える時間はCHIHOたちのチームより、大分長かったんじゃないかな。

CHIHO:お昼の時間も、ずっと2人で話し合ってたよね、覚えてる!

YOKO:今振り返ってみると、私たちの場合「これを作りたい」という思いよりも、「何か良い企画を作らなきゃいけない、とにかく形にしなければいけない」という思いのほうが強くなってしまっていたのが、よくなかったのかもしれないなと思います。0からどういうものを作りたいか、どう作るべきなのかを考えたけど、「このプロダクトをどうしても作りたい!」というものづくりへの思いは足りなかったのかなと。最終的に出来上がった企画には自信があったんですが、最後は愛に負けましたね(笑)

ホラー

なるほど。「ものづくり」には、とにかく良い企画を作りたいという思いや、ロジカルシンキングからの企画力や発想力って、もちろん必要だと思うんだけど、良いものを作るためには、プロダクトに対する愛や情熱はさらにプラスアルファの力になるかもしれないですね。
選ばれた企画を実際に作ってみてどうでしたか?

CHIHO:私はとにかく楽しかったです!苦戦する部分もありましたが、自分たちが作りたいものを作れる環境を与えてもらえて、楽しくないわけがない!AdobeXDなどの新規ツールも惜しみなく使わせてもらえました。

YOKO:それぞれの役割やタスクも、全て自分たちで考えて企画を進めました。進めた分のアウトプットは、技術統括とデザイン統括が確認してくれるんですが、「これをこうしろ」というような指示はなかったので、どう修正するのかも自分たちで考える必要があって、試行錯誤の繰り返しでしたね。

CHIHO:統括のフィードバックは一番気にしましたね。これまでに高いアウトプットを出し続けている統括陣が、私たちのアウトプットのどこを見ているのか、どんな視点を持っているかを意識してました。

YOKO:ゲーム性については結構言われたよね。同期にプランナーがいないので、仕様をつめていくフェーズで矛盾が出てきてしまったり。

CHIHO:あと、私たちはどうしても作り手の視点で考えてしまっていて、統括からユーザーの視点で「ここ使いづらくない?」と指摘されることも多かった気がする。言われて初めて気づくことも多くて勉強になりましたね。

自分たちで0からものづくりをして、それをユーザー目線で評価してもらえるのは貴重な経験でしたね。

YOKO:「チームでものづくりをする」ということを経験できたのも良かったです。全員のタスクを共有していたので、それぞれのメンバーの動き方も見えますし、エンジニアのメンバーと連携する部分も大きかったので、例えば「この実装をしたいから、こういう依頼をしてくるんだ」というような、エンジニア側の視点や気持ちもわかりました。今でも、業務でエンジニアと話す機会が多いので、このときの経験が生きていると思います。

プロジェクトだとチームでの動きになるから、他の職種のメンバーの気持ちを理解できるのは大事だよね。
グループワークを終えたあとは、いよいよUIディビジョンに正式配属になるわけですが、配属から5か月間、どんな業務を担当しましたか?

CHIHO:私は運営中のゲームプロジェクトで、ロゴやバナー、ゲーム素材などUI関連画像の制作を幅広く担当しています。メインで担当しているのは、ゲーム内で開催されるイベントに関わるロゴやバナーの制作ですが、事前にシナリオ担当の方と連携して、シナリオの内容を確認し、ストーリーや文言のイメージに合ったものを考えてデザインを作っています。
それから、Twitterに掲載する広報用画像の制作にも関わらせてもらってます。ジョインしてから、プロジェクトの周年記念を迎えたり、他にもおめでたいイベントが続いたのですが、動画配信の放送記念や周年イベントの訴求画像を作らせてもらいました。ハッピーなイベントに合わせて、明るいハレのイメージとプロジェクトらしさを意識しつつ、タイムラインに出てきた時に、ぱっと見て内容がわかるように見やすさの部分にもこだわりました。
これまでと違い、実際ユーザーの目に触れるゲームの一部を作っているというのは、なんだか不思議な感じですが、反響がわかる分、すごく責任感とやりがいが大きいです。

UI_4

最近では、リリースしたばかりの別のゲームプロジェクトで衣装のデザインも担当させてもらいました。衣装デザインは、厳密にはUIの業務ではないのですが、ちょうどグループワークをやっている頃、「今風の服装が出てくるので、キャラクターと年齢の近いメンバーの意見が欲しい」とプロジェクトの方から声をかけてもらい、企画ミーティングに入るようになったことがきっかけで、デザインを担当させてもらえることになりました。
イメージボードや社内MTGで出た案をまとめて衣装のラフを起こし、社内メンバーに確認してもらったら、デザインに取り入れて清書して、協業先の企業や原作者に提出します。そこでOKが出たものを、アニメ制作会社に発注するところまで、担当させてもらえました。UI以外のことも担当できたことで、視野も広げられたので、貴重な経験でしたね。

YOKO:私は非ゲームのプロジェクトをメインに担当しています。ゲームに比べると短期的なものが多いので、既に6、7件のプロジェクトに関わらせてもらいました。自社開発のVTuberエンタメアプリの「GooMe」の社内向け映像の作成や、会社の公式採用ページのリニューアルに関わったり、現在開発中のプロジェクトではUIのモーションの作成を担当していて、かなり幅広くやらせてもらっています。
一番印象に残っているのは、既存サービスのリニューアルデザインですね。まだリニューアル前なので詳しい内容は言えないのですが、元々とても好きな領域のコンテンツを扱っているものだったので、リニューアルデザインを担当できると決まったときは、かなりテンションが上がりました。
一つの機能に対して2つずつ案を出して、社内コンペの結果、自分の案が採用されたんですが、自分で考えたアイディアが通ったのはすごく嬉しかったですし、企画段階からクライアント担当の方のコンテンツへの愛と熱量を感じたので、頑張って良いものを作りたいという気持ちがますます大きくなりました。決められたスケジュール内に自分の求めるイメージをアニメーションで表現するのは大変で、何度もリテイクを繰り返しました。でもだんだんと理想に近づいていくのが楽しかったですし、短期間でクオリティを高めるということに挑戦できたのは勉強にもなりました。それから、大学時代に映像専攻で学んでいた見せ方や演出の仕方の知識を今回の業務に生かせたので、その点も良かったと思います。

実務に入ってからまだ半年経ってないのに、2人とも思った以上に色々な業務を経験してるんだね!

YOKO:本当に沢山のことをやらせてもらえてます。大学時代の同級生と近況について話したりすると、同じ職種でも自分が関わっている業務の数が圧倒的に多いと実感することが多いです。規模が小さいプロジェクトも多いですが、プロジェクトによって全然違う内容を担当させてもらってるので、経験できるツールも多いですし、想像以上に速いペースで成長していると感じてます。

4月から2年目に入るけど、今後やっていきたいことはありますか?

CHIHO:私は2年目ということを意識して大きな目標を持つと、意識しすぎて逆にダメになってしまうタイプなので(笑)、1年目の反省点を振り返りながら、着実に自分の技術を磨いていきたいです。
担当しているプロジェクトは長く運営していることもあり、UIに関してもある程度流れやよく使われるやり方が存在していて、それに合わせてベーシックなものを製作することが多かったのですが、今考えると要所要所で「これが必要だからこうすればいいじゃないか」ともっと自分でアイディアを発信して提案することもできたと思います。もっと主体性を持って進められたんじゃないかと思う部分も多かったのが反省点ですね。昨年からトライフォートの運営になっていることもあり、「これをやりたい」と言えば、周囲が意見に耳を傾けてくれますし、例え手間がかかることでも、やるべきと判断されれば提案が通る環境なので、もっと積極的に意見を出して、今はないものも作っていきたいです。

YOKO:私は憧れていたUIデザインの業務を実際に経験して、UIの可能性や奥深さ、影響力を肌で感じることができたので、前よりもさらにUIへの興味が深まりました。新しいUIの領域にもどんどんチャレンジして、視野を広げたいと思っています。
今サービス開発のUIメンバー内で、「UIトレース」というプラクティスをしているんですが、例えばInstagramやFacebookなど、ユーザーの多いアプリをトレースして、簡単な遷移図を作り、そのアプリはどういうコンセプトを持っていて、どんな収益を見込めるか、どういった課題があるのかを考えたりしています。デバイス間の違いをまとめたり、アイコンのマージン率を調べたり、アプリの構造を理解して、意図を読み取ると気づくことも多いので、とても勉強になります。
こういうプラクティスは積極的にやっていきたいですし、社外の勉強会にも色々行ってみたいです。
他にも「デザインスプリント」というフレームワークに興味があります。短期間に価値のあるものを作るというコンセプトを基に、明確に時間を区切って短時間でどんどんアウトプットを出していく、というものですが、定期的に経験して、スピード感とクオリティの向上を目指したいです。

CHIHO:私も精度の高さとアウトプットの早さは磨きたい!デザインのラフ画を効率よく描きたいなと思っています。ラフの状態でどこまで情報を入れられるか、必要な情報を的確に選択できるようになれば、見る人に意図をくみ取ってもらいやすくなるし、出戻りが少なくなるので。早さと情報量のバランスが難しいんですが、限られた時間内で、ベストなアウトプットを出せるようになりたいです。

YOKO:効率をあげるには、フローやマニュアル化も大事だよね。実際にプロジェクトに関わるようになって、管理環境も整えていきたいと思うようになりました。本当、やりたいことが沢山ありすぎて、何で1日は24時間しかないんだろうと思っちゃいます(笑)

LAST_UI

最後に、今就職活動中の学生の皆さんに、トライフォートの魅力を伝えるとしたら、どういうところですか?

CHIHO:何よりも業務の幅が広いところですね!やりたいと声をあげればやらせてもらえますし、仕事のやりがいが大きいと思います。
トライフォートは「新しい技術を習得し、世の中に新しい価値を提供する」というビジョンを持っているので、挑戦する技術に合わせて機材やツールも新しいものを用意してもらえるのもありがたいです!
ツール開発環境の良さも裁量の大きさも、この規模のベンチャー企業ならではだと思うので、色々やりたい人は是非受けてほしいです。

YOKO:マルチタスクだよね。
私は学生時代、成長できるという軸で企業を探していたんですが、インプットとアウトプットどちらも叶うのがトライフォートの良さだと思います。
実際に入ってみたら、自分が思っていたよりも、UIのくくりが大きくて、デザイナーが任される領域が広かったのが、嬉しい誤算でした。
CHIHOも言ってましたが、スキルを上げる環境があるので、ハイスピードで成長したい人にはオススメです!気になったら迷わず受けてほしい!

2人とも、今日はありがとうございました!

 

インタビューをしていて、2人がキラキラと輝いた表情でやりたいことを語るのが印象的でした。1年前の4月、まだ学生のようなあどけなさを残していたYOKOCHIHOが、デザイナーとして、社会人として、しっかりとした考えを持つようになっていることに驚きつつ、2人の成長を感じて、社会人の先輩としても嬉しくなりました。

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